
COME SI GIOCA
Istruzioni per il Mahjong
Questo set contiene tutto il necessario per giocare sia a Mahjong americano sia a Mahjong cinese. Inizia con la guida alle tessere qui sotto, poi segui le regole della versione a cui stai giocando.
Vai a Mahjong americano o Mahjong cinese.
INCLUSO NEL SET
1
Scatola laccata
164
PIASTRELLE
2
DADO
1
INDICATORE DEL VENTO
Tile Types
This set contains everything needed to play both American Mahjong and Chinese Mahjong.
Suits
36 tiles per suit: 4 of each tile numbered 1–9.
Character Tiles (Craks)
Bamboo Tiles (Bams)
Circle Tiles (Dots)
Wind tiles
16 tiles total: 4 of each North, East, South and West.
Dragon tiles
12 tiles total: 4 of each Red, Green and White Dragons.
In American Mahjong, Dragons are matched to a suit:
- Green Dragon = Bamboo (Bams)
- Red Dragon = Characters (Craks)
- White Dragon (“Soap”) = Dots or Zero
These suit matches are used when completing hands shown on the NMJL Card. The White Dragon (“Soap”) is the only tile with a double purpose and may be used as a Zero on the NMJL card.
Flower tiles
8 Flowers.
In American Mahjong, all Flower tiles are interchangeable, regardless of their number, colour or season.
Season tiles
Winter, Spring, Summer, Autumn.
Season tiles are not used in American Mahjong and only used for Chinese Mahjong.
Joker tiles
10 Joker tiles are included in this set to accommodate different styles of play.
Standard NMJL American Mahjong is played using 8 Jokers. Jokers are not used in Chinese Mahjong.
Blank tiles
6 blank tiles are included as replacement tiles in case any tiles are lost.
Blank tiles are not used during play.
Part one
American Mahjong
Setting up the game for standard NMJL American Mahjong.
Use
- Suits
- Winds
- Dragons
- 8 Flowers
- 8 Jokers
Remove
- Seasons
- Blank tiles
- Wind indicator
- 2 Jokers
You should have
152
tiles
- Play with
- The official National Mah Jongg League (NMJL) Card.
- Goal
- To complete a valid 14-tile hand shown on the NMJL card.

01
Scegliere Est (rivenditore)
Ogni giocatore lancia due dadi e chi ottiene il punteggio più alto diventa Est. In caso di parità, i giocatori coinvolti lanciano di nuovo i dadi finché uno di loro non ottiene il punteggio più alto.
Il mazziere (Est) ruota in senso antiorario, passando al giocatore successivo dopo ogni mano.

02
Costruzione della parete
Tutte le tessere vengono mescolate a faccia in giù al centro del tavolo prima di costruire i muri. Con le tessere mescolate, ogni giocatore costruisce un muro davanti al proprio spingitore.
Ogni giocatore costruisce un muro composto da:
- 19 pile in lunghezza
- 2 tessere in altezza
(38 tessere per giocatore)

03
Uso del tuo spingioggetti
Il cursore serve a spingere delicatamente verso il centro del tavolo una parete di tessere quando è pronta per essere utilizzata.
Per prima viene spinta in avanti la parete di Est, poiché la distribuzione inizia da quella parete. Una volta utilizzate tutte le tessere della parete di Est, il giocatore alla sua sinistra spinge la propria parete verso il centro. I giocatori continuano a spingere le proprie pareti in senso orario.
Quando un giocatore spinge la propria parete, o fa una «riverenza», sposta l’estremità destra del cursore verso il centro del tavolo con un angolo di 45 gradi.
L’ultima pila a sinistra può essere girata perpendicolarmente alla parete, come promemoria per distribuire o pescare le tessere da destra a sinistra. Questa operazione è chiamata «mettere la coda al drago».

04
Abbattere il muro
“Rompere il muro” è il processo con cui si sceglie un punto del muro e si separano le tessere per creare l’apertura da cui inizia la distribuzione.
- Est lancia uno o due dadi.
- Partendo dall’estremità destra del muro di Est, conta verso sinistra il numero uscito sui dadi, procedendo a pile di due tessere.
- Rompi il muro in quel punto.
- Le pile contate restano sul lato destro dell’apertura, contro il muro di Est. Queste tessere non vengono usate durante la distribuzione e vengono utilizzate per ultime durante la partita.

05
Distribuire le tessere
Dopo aver spezzato il muro, la distribuzione inizia dalla prima pila a destra della breccia.
- Est prende 2 pile (4 tessere) e le posiziona davanti a sé.
- In senso antiorario, ogni giocatore prende a turno 2 pile (4 tessere).
- Ripetete questa procedura finché ogni giocatore non ha 12 tessere.
- Est prende quindi la prima e la terza tessera in cima, arrivando a 14 tessere.
- Gli altri tre giocatori prendono un'altra tessera ciascuno, arrivando così a 13 tessere.
Conteggio finale delle tessere:
- Est: 14 tessere
- Tutti gli altri giocatori: 13 tessere
06
Prima che inizi il gioco – il Charleston
Prima di iniziare la partita, i giocatori si scambiano le tessere che preferiscono in una serie di passaggi chiamata Charleston, per migliorare la propria mano. L’obiettivo è costruire una combinazione che corrisponda a una riga della carta NMJL. Dopo ogni passaggio, tieni le tessere utili e passa quelle che non servono alla tua mano.
- I giocatori passano le tessere coperte e simultaneamente.
- Non si possono passare i jolly.
Primo Charleston (obbligatorio)
Passaggio:
- 3 tessere a destra.
- 3 tessere oltre (di fronte).
- 3 tessere a sinistra.
I giocatori possono usare le tessere appena ricevute nel passaggio successivo.
Secondo Charleston (facoltativo) - Il secondo Charleston si gioca solo se tutti e quattro i giocatori sono d’accordo.
Passaggio:
- 3 tessere a sinistra.
- 3 tessere oltre (di fronte).
- 3 tessere a destra.
I primi due passaggi del Charleston si ricordano comunemente con R-O-L-L-E-R:
- R-O-L = Right Over Left
- L-O-R = Left Over Right
Passaggio di cortesia (facoltativo)
Dopo il Charleston, i giocatori seduti uno di fronte all’altro possono scambiarsi da 0 a 3 tessere. Entrambi i giocatori devono concordare il numero di tessere da scambiare. Lo scambio è limitato al numero più basso concordato da entrambi i giocatori.

07
Avvio della riproduzione
Est inizia scartando una tessera a faccia in su.
Il giocatore alla destra di Est prosegue il gioco.
Durante il tuo turno
- Pesca: prendi la prima tessera disponibile dal muro.
- Sistema: disponi le tessere per creare o migliorare le tue combinazioni.
- Scarta: metti una tessera della tua mano a faccia in su al centro del tavolo.
«Sistemare» significa mettere sul tuo supporto la tessera che hai pescato.
I giocatori hanno sempre:
- 14 tessere durante il proprio turno.
- 13 tessere dopo aver scartato.
COMBINAZIONI DI TESSERE SULLA SCHEDA NMJL
2
COPPIA · TESSERE IDENTICHE
3
PUNG · TESSERE IDENTICHE
3+
CHOW · NUMERI CONSECUTIVI DELLO STESSO SEME
4
KONG · TESSERE IDENTICHE
5
QUINT · TESSERE IDENTICHE, DI SOLITO INCLUDENDO ALMENO 1 JOLLY
6
SESTETTO · TESSERE IDENTICHE, DI SOLITO COMPRENDENTI ALMENO 2 JOLLY
American Mahjong
Quick reference: from setup to play
- Build the walls
- Deal the tiles
- First Charleston – required Pass three tiles: Right – Over – Left
- Do all players agree to continue the Charleston?
-
Yes Proceed to the Second Charleston (Optional)
Pass three tiles: Left – Over – RightNo Skip the Second Charleston - Courtesy pass – optional Exchange zero to three tiles with the player opposite you. Both players must agree on the number of tiles exchanged.
- East discards one tile to begin play
- Regular play begins
- Play continues counterclockwise: Draw – Rack – Discard
MAHJONG AMERICANO
Regole nel dettaglio
Quando un giocatore scarta una tessera, qualsiasi giocatore può reclamare la tessera scartata più di recente. Una tessera scartata può essere reclamata fino a quando il giocatore successivo non posa la tessera pescata sul proprio supporto.
Una tessera scartata può essere reclamata solo se completa immediatamente una delle seguenti combinazioni:
- Pung
- Kong
- Quint
- Sestetto
- Mahjong
Quando si reclama una tessera scartata, la combinazione completata deve essere esposta posandola sopra il proprio supporto, in modo che tutti i giocatori possano vederla.
Reclamare una tessera scartata conta come il proprio turno e deve essere seguito da uno scarto, a meno che non si dichiari Mahjong.
Dopo lo scarto, il gioco prosegue con il giocatore alla propria destra. Gli eventuali giocatori tra chi ha scartato e chi ha reclamato la tessera perdono il turno.
Se due o più giocatori chiamano la stessa tessera scartata, la priorità viene data nel seguente ordine:
- Mahjong
- Il giocatore successivo nell’ordine di turno
Qualsiasi combinazione completata reclamando una tessera scartata deve essere collocata a faccia in su sopra il proprio supporto, in modo che tutti i giocatori possano vederla. Questa è chiamata combinazione esposta.
Una volta esposte, le combinazioni non possono essere modificate, salvo tramite uno scambio con un jolly.
I jolly possono sostituire tessere identiche in gruppi di tre o più. Un gruppo può contenere un numero qualsiasi di jolly, anche solo jolly.
I jolly possono essere usati in:
- Tris
- Quaterne
- Quintine
- Sestine
I jolly non possono essere usati:
- Nelle coppie
- Come tessere singole
- Per sostituire una singola tessera in una sequenza
- Per sostituire una tessera in una combinazione NEWS
- Per sostituire una tessera in una combinazione con l'anno (come 2026)
Un jolly scartato è morto e non può mai essere reclamato.
Se un Jolly compare in una combinazione esposta e possiedi la tessera naturale corrispondente, puoi sostituirlo durante il tuo turno, dopo aver pescato e messo sul supporto una tessera oppure dopo aver chiamato uno scarto e completato un’esposizione.
Per sostituire un Jolly:
- Sostituisci il Jolly con la tessera naturale corrispondente.
- Metti il Jolly sul supporto insieme alle altre tessere.
Puoi sostituire un Jolly da una combinazione esposta di qualsiasi giocatore, compresa la tua.
Puoi effettuare più sostituzioni di Jolly durante lo stesso turno.
Una tessera scartata non può essere recuperata per sostituire un Jolly dopo essere stata scartata.
Una mano è considerata morta se:
- Il Mahjong viene dichiarato erroneamente.
- Una mano nascosta viene esposta impropriamente.
- Un giocatore non mantiene il numero corretto di tessere.
Una volta che una mano è morta, il giocatore resta fuori dal gioco fino all'inizio del turno successivo.
Se nessun giocatore dichiara Mahjong prima che vengano pescate tutte le tessere disponibili, la mano termina con un muro.
Non vengono assegnati punti.
Quando hai completato la tua mano:
- Dichiara «Mahjong!»
- Mostra le tue tessere.
- Verifica la tua mano con la carta NMJL.
Se la tua mano corrisponde a una combinazione valida riportata sulla carta NMJL, vinci la partita.
I colori sulla carta non corrispondono a Craks, Bams o Dots. Indicano semplicemente quando è necessario cambiare seme.
- Un colore = un seme qualsiasi
- Due colori = due semi diversi
- Tre colori = tutti e tre i semi
Esempio
- Se è indicato un solo colore, puoi scegliere un seme qualsiasi.
- Se sono indicati due colori, devi usare due semi diversi.
- Se sono indicati tre colori, devi usare tutti e tre i semi.
Ogni riga contiene istruzioni tra parentesi che indicano le combinazioni consentite di semi e numeri per quella mano.
Alla fine di ogni riga:
- X = Sono consentite le esposizioni.
- C = Mano nascosta.
Le mani nascoste non possono chiamare tessere scartate, tranne l'ultima tessera necessaria per dichiarare Mahjong.
Ogni mano sulla carta vale un numero di punti diverso.
Molti giocatori giocano semplicemente per divertimento e non tengono il punteggio.
Part two
Chinese Mahjong
Setting up the game.
Use
- Suits
- Winds
- Dragons
- 4 Flowers
- 4 Seasons
Remove
- Jokers
- Blank tiles
- The 4 extra Flower tiles
You should have
144
tiles
- Players
- Mahjong is played with four players.
- Goal
- Be the first player to complete a valid Mahjong hand consisting of 4 sets and 1 pair.

01
Sedute, venti e scelta dell’Est
I giocatori si siedono così:
- Est (mazziere)
- Sud
- Ovest
- Nord
Scegliere Est (mazziere)
Ogni giocatore lancia due dadi e chi totalizza il punteggio più alto diventa Est. In caso di parità, i giocatori in parità lanciano di nuovo i dadi finché uno di loro non ottiene il punteggio più alto. I giocatori si siedono quindi come segue:
- Sud si siede alla destra di Est.
- Ovest si siede di fronte a Est.
- Nord si siede alla sinistra di Est.
Il gioco procede in senso antiorario.

02
Costruzione della parete
Tutte le tessere vengono mescolate a faccia in giù al centro del tavolo.
Ogni giocatore costruisce quindi un muro composto da:
- 18 pile in lunghezza
- 2 tessere in altezza
(36 tessere per giocatore)

03
Abbattere il muro
“Rompere il muro” è il processo di scegliere un punto nel muro e separare le tessere per creare l’apertura da cui inizia la distribuzione.
- Est lancia uno o due dadi.
- Partendo dall’estremità destra del muro di Est, conta il numero ottenuto formando pile di due tessere e procedendo verso sinistra.
- Rompi il muro in quel punto.

04
Distribuire le tessere
Dopo aver rotto il muro, la distribuzione inizia dalla prima pila alla destra della breccia.
- Est prende 2 pile (4 tessere) e le dispone davanti a sé.
- Procedendo in senso antiorario, a turno ogni giocatore prende 2 pile (4 tessere).
- Si ripete finché ogni giocatore ha 12 tessere.
- Est prende poi 2 tessere aggiuntive dal muro vivo.
- Procedendo in senso antiorario, ciascuno degli altri giocatori prende 1 tessera aggiuntiva.
Conteggio finale delle tessere:
- Est: 14 tessere
- Tutti gli altri giocatori: 13 tessere

05
Avvio della riproduzione
Est inizia la partita scartando una tessera a sua scelta. Il giocatore alla destra di Est pesca quindi la prima tessera dal muro vivo.
Durante il tuo turno
- Pesca la prossima tessera disponibile dal muro vivo.
- Disponi le tessere della tua mano e completa o migliora le tue combinazioni.
- Scarta una tessera dalla tua mano, posandola scoperta al centro del tavolo.
I giocatori hanno sempre:
- 14 tessere durante il proprio turno.
- 13 tessere dopo aver scartato.
COMBINAZIONI DI PIASTRELLE
2
COPPIA · TESSERE IDENTICHE
3
CHOW · TESSERE CONSECUTIVE DELLO STESSO SEME
3
PUNG · TESSERE IDENTICHE
4
KONG · TESSERE IDENTICHE
MAHJONG CINESE
Regole nel dettaglio
Un Chow è composto da 3 tessere consecutive dello stesso seme.
Un Chow può essere formato solo con tessere di Caratteri (Craks), Bambù (Bams) o Cerchi (Dots). I Venti e i Draghi non possono essere usati in un Chow.
Un Kong conta come un set completo, anche se contiene quattro tessere.
Se dichiari un Kong:
- Esponi il Kong, a meno che non sia un Kong occulto.
- Pesca una tessera sostitutiva.
Kong occulto
Un Kong occulto è composto da quattro tessere uguali pescate da te, senza reclamare una tessera scartata.
Kong esposto
Un Kong esposto è visibile a tutti i giocatori. Di solito si forma reclamando una tessera scartata da un altro giocatore.
Kong aggiunto
Se hai già un Pung esposto e in seguito peschi tu stesso la quarta tessera uguale, puoi aggiungerla per formare un Kong.
Quando un giocatore scarta una tessera, gli altri possono reclamare solo l'ultima tessera scartata.
Una tessera scartata può essere reclamata solo se completa immediatamente una delle seguenti combinazioni:
- Chow
- Pung
- Kong
- Mahjong
Un Chow può essere reclamato solo dal giocatore che precede immediatamente il tuo turno (il giocatore alla tua destra).
Per reclamare una tessera scartata, annuncia chiaramente la combinazione prima che il giocatore successivo peschi:
- «Chow!»
- «Pung!»
- «Kong!»
- «Mahjong!»
Poi:
- Prendi la tessera scartata.
- Mostra la combinazione completata disponendola scoperta davanti a te.
- Scarta una tessera per concludere il tuo turno, a meno che tu non abbia dichiarato Mahjong.
Reclamare una tessera scartata conta come il tuo turno. Dopo aver scartato, il gioco prosegue con il giocatore alla tua destra. Tutti i giocatori tra chi ha scartato e chi ha reclamato la tessera saltano il turno.
Se più giocatori reclamano la stessa tessera scartata, la priorità viene assegnata nel seguente ordine:
- Mahjong
- Pung o Kong
- Chow (solo il giocatore successivo)
Se due giocatori effettuano la stessa chiamata, ha la priorità il giocatore più vicino allo scartatore nell’ordine di turno.
- Le tessere che restano in mano sono coperte.
- Le combinazioni formate prendendo una tessera scartata sono scoperte.
- Le combinazioni scoperte restano a faccia in su per il resto della mano.
Una mano vincente deve contenere:
- 4 combinazioni
- 1 coppia
La tessera vincente può essere:
- Pescata dal muro, oppure
- Reclamata dallo scarto di un altro giocatore.
Quando la tua mano è completa:
- Dichiara «Mahjong!»
- Mostra le tue tessere.
- Verifica che la tua mano costituisca una mano valida di Mahjong.
Se la tua mano è valida, il round termina e vinci la mano.
Le tessere Fiore e Stagione sono tessere bonus. Non vengono conteggiate tra i quattro gruppi e la coppia.
Alcuni giocatori scelgono di giocare senza le tessere Fiore e Stagione, creando una partita con 136 tessere. Se stai imparando a giocare per la prima volta, potresti trovare più facile escluderle.
Se scegli di usare le tessere Fiore e Stagione:
- Se peschi una tessera Fiore o Stagione, scoprila immediatamente e mettila da parte.
- Pesca una tessera sostitutiva.
- Le tessere Fiore e Stagione possono dare punti bonus, a seconda del sistema di punteggio utilizzato.
- Alcune regole assegnano la vittoria automatica se un giocatore raccoglie tutte e otto le tessere Fiore e Stagione.
I metodi di punteggio variano a seconda delle diverse regole del Mahjong cinese, quindi i giocatori dovrebbero concordare un sistema di punteggio prima di iniziare a giocare.
I principianti possono semplicemente assegnare 1 punto al vincitore di ogni mano.
Per un gioco più avanzato, molti sistemi di punteggio usano i Fan per premiare combinazioni vincenti speciali, come:
- Vincere con una tessera pescata dal muro
- Pung o Kong di Draghi o Venti
- Combinazioni nascoste
- Mani composte interamente da un solo seme
I Fan si sommano per determinare il valore della mano vincente.
Per consultare il regolamento completo del punteggio e i valori ufficiali dei Fan, vedere le Regole della competizione di Mahjong (MCR).
Una mano termina quando:
- Un giocatore dichiara Mahjong oppure
- Sono state pescate tutte le tessere dal muro vivo.
Se nessun giocatore vince, la mano termina in pareggio.
Se vince Est:
- Est resta il mazziere.
Se Est non vince:
- La mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.
Inizia quindi una nuova mano.
Il Mahjong cinese si gioca tradizionalmente in quattro giri del vento:
- Giro dell’Est
- Giro del Sud
- Giro dell’Ovest
- Giro del Nord
L’indicatore del vento mostra il vento prevalente corrente.
Il vento prevalente rimane lo stesso per tutta la durata di ogni giro del vento.
Quando tutti i giocatori hanno ricoperto il ruolo di Est e l’Est corrente non mantiene la mano, il vento prevalente avanza:
- da Est a Sud
- da Sud a Ovest
- da Ovest a Nord
Una partita tradizionale completa comprende tutti e quattro i giri del vento.
Before you play
Beginner tips
American Mahjong
- Study the NMJL card carefully before choosing a hand.
- Keep your tiles organised by suit.
- Watch what other players discard.
- Exposed sets reveal information to your opponents.
- Decide early what type of hand you are building.
Chinese Mahjong
- Keep your tiles organised by suit.
- Watch what other players discard.
- Decide early what type of hand you are building.
- Exposed sets reveal information to your opponents.
- Flexible hands are often easier to complete.
- Focus on learning legal hands before worrying about scoring.
Enjoy the game!
Pronto a giocare?
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