
COMMENT JOUER
Instructions pour le mah-jong
Ce coffret contient tout le nécessaire pour jouer au mahjong américain et au mahjong chinois. Commencez par le guide des tuiles ci-dessous, puis suivez les règles de la version à laquelle vous jouez.
Accéder directement au mahjong américain ou au mahjong chinois.
INCLUS DANS LE SET
1
Boîte laquée
164
CARREAUX de céramique
2
DÉ
1
INDICATEUR DE VENT
Tile Types
This set contains everything needed to play both American Mahjong and Chinese Mahjong.
Suits
36 tiles per suit: 4 of each tile numbered 1–9.
Character Tiles (Craks)
Bamboo Tiles (Bams)
Circle Tiles (Dots)
Wind tiles
16 tiles total: 4 of each North, East, South and West.
Dragon tiles
12 tiles total: 4 of each Red, Green and White Dragons.
In American Mahjong, Dragons are matched to a suit:
- Green Dragon = Bamboo (Bams)
- Red Dragon = Characters (Craks)
- White Dragon (“Soap”) = Dots or Zero
These suit matches are used when completing hands shown on the NMJL Card. The White Dragon (“Soap”) is the only tile with a double purpose and may be used as a Zero on the NMJL card.
Flower tiles
8 Flowers.
In American Mahjong, all Flower tiles are interchangeable, regardless of their number, colour or season.
Season tiles
Winter, Spring, Summer, Autumn.
Season tiles are not used in American Mahjong and only used for Chinese Mahjong.
Joker tiles
10 Joker tiles are included in this set to accommodate different styles of play.
Standard NMJL American Mahjong is played using 8 Jokers. Jokers are not used in Chinese Mahjong.
Blank tiles
6 blank tiles are included as replacement tiles in case any tiles are lost.
Blank tiles are not used during play.
Part one
American Mahjong
Setting up the game for standard NMJL American Mahjong.
Use
- Suits
- Winds
- Dragons
- 8 Flowers
- 8 Jokers
Remove
- Seasons
- Blank tiles
- Wind indicator
- 2 Jokers
You should have
152
tiles
- Play with
- The official National Mah Jongg League (NMJL) Card.
- Goal
- To complete a valid 14-tile hand shown on the NMJL card.

01
Choisir l’Est (concessionnaire)
Chaque joueur lance deux dés et celui qui obtient le total le plus élevé devient Est. En cas d’égalité, les joueurs concernés relancent les dés jusqu’à ce que l’un d’eux obtienne le total le plus élevé.
Le donneur (Est) tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et passe au joueur suivant après chaque manche.

02
Construction du mur
Toutes les tuiles sont mélangées face cachée au centre de la table avant la construction des murs. À l’aide des tuiles mélangées, chaque joueur construit un mur devant son pousseur.
Chaque joueur construit un mur de :
- 19 piles de long
- 2 tuiles de haut
(38 tuiles par joueur)

03
Utilisation de votre poussoir
Le poussoir sert à faire glisser doucement un mur de tuiles vers le centre de la table lorsqu’il est prêt à être utilisé.
Le mur d’Est est avancé en premier, puisque la distribution commence par celui d’Est. Une fois toutes les tuiles du mur d’Est utilisées, le joueur situé à sa gauche avance son mur vers le centre. Les joueurs continuent ainsi à avancer leur propre mur dans le sens des aiguilles d’une montre.
Lorsqu’un joueur avance son mur, ou lui fait une « révérence », il déplace l’extrémité droite du poussoir vers le centre de la table selon un angle de 45 degrés.
La pile finale à gauche peut être placée perpendiculairement au mur pour rappeler qu’il faut distribuer ou piocher les tuiles de droite à gauche. Cette disposition est appelée « mettre la queue au dragon ».

04
Briser le mur
« Briser le mur » consiste à choisir un point du mur et à séparer les tuiles pour créer l’ouverture à partir de laquelle la distribution commence.
- Est lance un ou deux dés.
- En partant de l’extrémité droite du mur d’Est, comptez le nombre obtenu en piles de deux tuiles, en vous déplaçant vers la gauche.
- Brisez le mur à cet endroit.
- Les piles comptées restent du côté droit de la brèche, contre le pousseur d’Est. Ces tuiles ne sont pas utilisées pendant la distribution et le seront en dernier au cours de la partie.

05
Distribuer les tuiles
Après l’ouverture du mur, la distribution commence par la première pile à droite de l’ouverture.
- Est prend 2 piles (4 tuiles) et les place devant lui.
- Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur prend à son tour 2 piles (4 tuiles).
- Répétez cette opération jusqu’à ce que chaque joueur ait 12 tuiles.
- Est prend ensuite les tuiles du dessus des 1re et 3e piles, portant son total à 14 tuiles.
- Les trois autres joueurs prennent une tuile supplémentaire, pour avoir chacun 13 tuiles.
Nombre final de tuiles :
- Est : 14 tuiles
- Tous les autres joueurs : 13 tuiles
06
Avant le début du jeu – le Charleston
Avant le début de la partie, les joueurs échangent les tuiles de leur choix au cours d’une série de passes appelée le Charleston afin d’améliorer leur main. Le but est de se rapprocher d’une ligne de la carte NMJL. Après chaque passe, gardez les tuiles utiles et passez celles qui ne vous aident pas à compléter votre main.
- Les joueurs passent les tuiles face cachée et simultanément.
- Les jokers ne peuvent pas être passés.
Premier Charleston (obligatoire)
Passer :
- 3 tuiles vers la droite.
- 3 tuiles en face (en diagonale).
- 3 tuiles vers la gauche.
Les joueurs peuvent utiliser les tuiles qu’ils viennent de recevoir lors de la passe suivante.
Deuxième Charleston (facultatif) - Le deuxième Charleston n’est joué que si les quatre joueurs sont d’accord.
Passer :
- 3 tuiles vers la gauche.
- 3 tuiles en face (en diagonale).
- 3 tuiles vers la droite.
Les deux premières passes du Charleston sont souvent mémorisées grâce à R-O-L-L-E-R :
- R-O-L = Right Over Left
- L-O-R = Left Over Right
Passe de courtoisie (facultative)
Après le Charleston, les joueurs assis face à face peuvent échanger de 0 à 3 tuiles. Les deux joueurs doivent s’entendre sur le nombre de tuiles à échanger. L’échange est limité au plus petit nombre convenu par les deux joueurs.

07
Commencer à jouer
Est commence en défaussant une tuile face visible.
Le joueur à la droite d’Est poursuit la partie.
À votre tour
- Piocher : Prenez la prochaine tuile disponible dans le mur.
- Ranger : Disposez vos tuiles pour former ou améliorer vos combinaisons.
- Défausser : Placez une tuile de votre main face visible au centre de la table.
« Ranger » signifie placer sur votre chevalet la tuile que vous venez de piocher.
Les joueurs ont toujours :
- 14 tuiles pendant leur tour.
- 13 tuiles après avoir défaussé.
COMBINAISONS DE TUILES SUR LA CARTE NMJL
2
PAIRE · CARREAUX IDENTIQUES
3
PUNG · TUILES IDENTIQUES
3+
CHOW · NUMÉROS CONSÉCUTIFS DE LA MÊME COULEUR
4
KONG · TUILES IDENTIQUES
5
QUINT · TUILES IDENTIQUES, COMPRENANT GÉNÉRALEMENT AU MOINS 1 JOKER
6
SEXTET · TUILES IDENTIQUES, COMPRENANT GÉNÉRALEMENT AU MOINS 2 JOKERS
American Mahjong
Quick reference: from setup to play
- Build the walls
- Deal the tiles
- First Charleston – required Pass three tiles: Right – Over – Left
- Do all players agree to continue the Charleston?
-
Yes Proceed to the Second Charleston (Optional)
Pass three tiles: Left – Over – RightNo Skip the Second Charleston - Courtesy pass – optional Exchange zero to three tiles with the player opposite you. Both players must agree on the number of tiles exchanged.
- East discards one tile to begin play
- Regular play begins
- Play continues counterclockwise: Draw – Rack – Discard
MAHJONG AMÉRICAIN
Règles en détail
Lorsqu’un joueur défausse une tuile, n’importe quel joueur peut réclamer la tuile qui vient d’être défaussée. Une tuile défaussée peut être réclamée jusqu’à ce que le joueur suivant pose la tuile qu’il a piochée sur son chevalet.
Une tuile défaussée ne peut être réclamée que si elle complète immédiatement l’une des combinaisons suivantes :
- Pung
- Kong
- Quint
- Sextette
- Mahjong
Lorsqu’une tuile défaussée est réclamée, la combinaison complétée doit être exposée en la plaçant au-dessus de votre chevalet afin que tous les joueurs puissent la voir.
Réclamer une tuile défaussée compte comme votre tour et doit être suivi d’une défausse, sauf si vous déclarez Mahjong.
Après votre défausse, le jeu continue avec le joueur à votre droite. Les joueurs situés entre celui qui a défaussé et celui qui a réclamé la tuile passent leur tour.
Si deux joueurs ou plus réclament la même tuile défaussée, la priorité est accordée dans l’ordre suivant :
- Mahjong
- Joueur suivant dans l’ordre du tour
Tout jeu complété en réclamant une tuile défaussée doit être placé face visible sur le dessus de votre chevalet afin que tous les joueurs puissent le voir. On appelle cela un jeu exposé.
Une fois exposés, les jeux ne peuvent être modifiés que lors d’un échange de Joker.
Les Jokers peuvent remplacer des tuiles identiques dans des groupes de trois tuiles ou plus. Un groupe peut contenir autant de Jokers que l’on veut, voire uniquement des Jokers.
Les Jokers peuvent être utilisés dans :
- les Pungs
- les Kongs
- les Quints
- les Sextets
Les Jokers ne peuvent pas être utilisés :
- dans les paires
- comme tuiles seules
- pour remplacer une seule tuile dans une suite
- pour remplacer une tuile dans une combinaison NEWS
- pour remplacer une tuile dans une combinaison d’année (par exemple 2026)
Un Joker défaussé est mort et ne peut jamais être réclamé.
Si un Joker apparaît dans une combinaison exposée et que vous détenez la tuile naturelle correspondante, vous pouvez l’échanger pendant votre tour, après avoir pioché et rangé une tuile sur votre chevalet, ou après avoir appelé une défausse et exposé une combinaison.
Pour échanger un Joker :
- Remplacez le Joker par la tuile naturelle correspondante.
- Rangez le Joker avec vos autres tuiles sur votre chevalet.
Vous pouvez échanger un Joker dans la combinaison exposée de n’importe quel joueur, y compris la vôtre.
Vous pouvez effectuer plusieurs échanges de Jokers au cours du même tour.
Une tuile défaussée ne peut pas être récupérée pour échanger un Joker une fois qu’elle a été défaussée.
Une main est considérée comme morte si :
- Le mah-jong est déclaré à tort.
- Une main cachée est exposée de manière incorrecte.
- Un joueur ne conserve pas le nombre correct de tuiles.
Une fois sa main déclarée morte, le joueur reste hors jeu jusqu’au début de la manche suivante.
Si aucun joueur ne déclare Mahjong avant que toutes les tuiles jouables aient été piochées, la manche est une partie nulle.
Aucun point n’est attribué.
Lorsque votre main est complète :
- Annoncez « Mahjong ! »
- Révélez vos tuiles.
- Vérifiez votre main à l’aide de la carte NMJL.
Si votre main correspond à une combinaison valide figurant sur la carte NMJL, vous remportez la manche.
Les couleurs de la carte ne correspondent pas aux Craks, aux Bams ni aux Dots. Elles indiquent simplement quand un changement de famille est nécessaire.
- Une couleur = n’importe quelle famille
- Deux couleurs = deux familles différentes
- Trois couleurs = les trois familles
Exemple
- Si une seule couleur apparaît, vous pouvez choisir n’importe quelle famille.
- Si deux couleurs apparaissent, vous devez utiliser deux familles différentes.
- Si trois couleurs apparaissent, vous devez utiliser les trois familles.
Chaque ligne contient des instructions entre parenthèses, qui précisent les combinaisons de familles et de nombres autorisées pour cette main.
À la fin de chaque ligne :
- X = les expositions sont autorisées.
- C = main cachée.
Dans une main cachée, il est interdit d’appeler les tuiles défaussées, sauf la dernière tuile nécessaire pour déclarer Mahjong.
Chaque main de la carte vaut un nombre de points différent.
Beaucoup de joueurs jouent simplement pour le plaisir et ne tiennent pas le score.
Part two
Chinese Mahjong
Setting up the game.
Use
- Suits
- Winds
- Dragons
- 4 Flowers
- 4 Seasons
Remove
- Jokers
- Blank tiles
- The 4 extra Flower tiles
You should have
144
tiles
- Players
- Mahjong is played with four players.
- Goal
- Be the first player to complete a valid Mahjong hand consisting of 4 sets and 1 pair.

01
Assises, vents et choix de l’Est
Les joueurs sont assis dans l’ordre suivant :
- Est (donneur)
- Sud
- Ouest
- Nord
Choisir le donneur (Est)
Chaque joueur lance deux dés et celui qui obtient le total le plus élevé devient le donneur. En cas d’égalité, les joueurs concernés relancent les dés jusqu’à ce que l’un d’eux obtienne le total le plus élevé. Les joueurs s’assoient ensuite comme suit :
- Sud s’assoit à la droite d’Est.
- Ouest s’assoit en face d’Est.
- Nord s’assoit à la gauche d’Est.
Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

02
Construction du mur
Toutes les tuiles sont mélangées, face cachée, au centre de la table.
Chaque joueur construit ensuite un mur qui mesure :
- 18 piles de long
- 2 tuiles de haut
(36 tuiles par joueur)

03
Briser le mur
« Briser le mur » consiste à choisir un point du mur et à séparer les tuiles pour créer l’ouverture à partir de laquelle la distribution commence.
- Est lance un ou deux dés.
- En partant de l’extrémité droite du mur d’Est, comptez le nombre obtenu en piles de deux tuiles, en avançant vers la gauche.
- Brisez le mur à cet endroit.

04
Distribuer les tuiles
Une fois le mur brisé, la distribution commence par la première pile à droite de la brèche.
- Est prend 2 piles (4 tuiles) et les place devant lui.
- En tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chaque joueur prend à son tour 2 piles (4 tuiles).
- Répétez jusqu’à ce que chaque joueur ait 12 tuiles.
- Est prend ensuite 2 tuiles supplémentaires dans le mur vivant.
- En tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chacun des autres joueurs prend 1 tuile supplémentaire.
Nombre final de tuiles :
- Est : 14 tuiles
- Tous les autres joueurs : 13 tuiles

05
Commencer à jouer
Est commence la partie en défaussant la tuile de son choix. Le joueur à sa droite pioche ensuite la première tuile du mur vivant.
À votre tour
- Piochez la prochaine tuile disponible du mur vivant.
- Organisez votre main et complétez ou améliorez vos combinaisons.
- Défaussez une tuile de votre main en la plaçant face visible au centre de la table.
Les joueurs ont toujours :
- 14 tuiles pendant leur tour.
- 13 tuiles après avoir défaussé.
COMBINAISONS DE CARREAUX
2
PAIRE · CARREAUX IDENTIQUES
3
CHOW · TUILES CONSÉCUTIVES DE LA MÊME COULEUR
3
PUNG · TUILES IDENTIQUES
4
KONG · TUILES IDENTIQUES
MAHJONG CHINOIS
Règles en détail
Un chow est composé de 3 tuiles consécutives de la même famille.
Un chow ne peut être formé qu’avec des tuiles de caractères (craks), de bambous (bams) ou de cercles (dots). Les vents et les dragons ne peuvent pas être utilisés dans un chow.
Un Kong compte comme un jeu complet, même s’il contient quatre tuiles.
Si vous déclarez un Kong :
- Exposez le Kong, sauf s’il s’agit d’un Kong caché.
- Piochez une tuile de remplacement.
Kong caché
Un Kong caché est composé de quatre tuiles identiques que vous avez toutes piochées vous-même, sans réclamer une tuile défaussée.
Kong exposé
Un Kong exposé est visible de tous les joueurs. Il est généralement constitué en réclamant une tuile défaussée par un autre joueur.
Kong ajouté
Si vous avez déjà un Pung exposé et que vous piochez ensuite vous-même la quatrième tuile identique, vous pouvez l’ajouter pour former un Kong.
Lorsqu’un joueur défausse une tuile, un autre joueur ne peut réclamer que la tuile qui vient d’être défaussée.
Une tuile défaussée ne peut être réclamée que si elle complète immédiatement l’une des combinaisons suivantes :
- Chow
- Pung
- Kong
- Mahjong
Un Chow ne peut être réclamé qu’au joueur qui vous précède immédiatement dans l’ordre de jeu (le joueur à votre droite).
Pour réclamer une tuile défaussée, annoncez-le clairement avant que le joueur suivant ne pioche :
- « Chow ! »
- « Pung ! »
- « Kong ! »
- « Mahjong ! »
Puis :
- Prenez la tuile défaussée.
- Exposez la combinaison complétée en la plaçant face visible devant vous.
- Défaussez une tuile pour terminer votre tour, sauf si vous avez déclaré Mahjong.
Réclamer une tuile défaussée compte comme votre tour. Après votre défausse, le jeu continue avec le joueur à votre droite. Tous les joueurs entre celui qui a défaussé la tuile et celui qui l’a réclamée perdent leur tour.
Si plusieurs joueurs réclament la même tuile défaussée, la priorité est accordée dans l’ordre suivant :
- Mahjong
- Pung ou Kong
- Chow (joueur suivant uniquement)
Si deux joueurs font le même type d’annonce, la priorité revient au joueur le plus proche du joueur qui a défaussé, dans l’ordre de jeu.
- Les tuiles que vous gardez en main restent cachées.
- Les combinaisons formées en réclamant une tuile défaussée sont exposées.
- Les combinaisons exposées restent face visible jusqu’à la fin de la donne.
Une main gagnante doit contenir :
- 4 combinaisons
- 1 paire
La tuile gagnante peut être :
- Tirée du mur, ou
- Réclamée après la défausse d’un autre joueur.
Lorsque votre main est complète :
- Annoncez « Mahjong ! »
- Révélez vos tuiles.
- Vérifiez que votre main constitue une main de Mahjong valide.
Si votre main est valide, la manche prend fin et vous remportez la main.
Les tuiles Fleurs et Saisons sont des tuiles bonus. Elles ne comptent pas dans vos quatre combinaisons et votre paire.
Certains joueurs choisissent de jouer sans les tuiles Fleurs et Saisons, ce qui donne une partie de 136 tuiles. Si vous apprenez à jouer pour la première fois, vous trouverez peut-être plus facile de les laisser de côté.
Si vous choisissez d’utiliser les tuiles Fleurs et Saisons :
- Si vous piochez une tuile Fleur ou Saison, exposez-la immédiatement et mettez-la de côté.
- Piochez une tuile de remplacement.
- Les tuiles Fleurs et Saisons peuvent rapporter des points bonus, selon le système de comptage utilisé.
- Selon certaines règles, un joueur remporte automatiquement la partie s’il réunit les huit tuiles Fleurs et Saisons.
Les méthodes de décompte des points varient selon les différents règlements du mah-jong chinois ; les joueurs doivent donc se mettre d’accord sur un système de score avant de commencer à jouer.
Les débutants peuvent simplement attribuer 1 point au gagnant de chaque manche.
Pour une partie plus avancée, de nombreux systèmes de score utilisent des fans pour récompenser les combinaisons gagnantes spéciales, telles que :
- Gagner avec une tuile piochée soi-même
- Des pung ou des kong de dragons ou de vents
- Des groupes cachés
- Des mains composées entièrement d’une seule famille
Les fans sont additionnés pour déterminer la valeur de la main gagnante.
Pour consulter le règlement complet du décompte des points et les valeurs officielles des fans, voir les règles de compétition du mah-jong (MCR).
Une manche se termine lorsque :
- Un joueur déclare Mahjong, ou
- Toutes les tuiles du mur vivant ont été piochées.
Si aucun joueur ne gagne, la manche se termine par une égalité.
Si Est remporte la partie :
- Est conserve la donne.
Si Est ne remporte pas la partie :
- La donne passe au joueur suivant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Une nouvelle main commence alors.
Le mah-jong chinois se joue traditionnellement en quatre tours de vent :
- Tour de l’Est
- Tour du Sud
- Tour de l’Ouest
- Tour du Nord
L’indicateur de vent affiche le vent dominant actuel.
Le vent dominant reste le même pendant tout le tour de vent.
Une fois que chaque joueur a joué à son tour le rôle de l’Est et que l’Est actuel ne conserve pas la donne, le vent dominant avance :
- de l’Est au Sud
- du Sud à l’Ouest
- de l’Ouest au Nord
Une partie traditionnelle complète comprend les quatre tours de vent.
Before you play
Beginner tips
American Mahjong
- Study the NMJL card carefully before choosing a hand.
- Keep your tiles organised by suit.
- Watch what other players discard.
- Exposed sets reveal information to your opponents.
- Decide early what type of hand you are building.
Chinese Mahjong
- Keep your tiles organised by suit.
- Watch what other players discard.
- Decide early what type of hand you are building.
- Exposed sets reveal information to your opponents.
- Flexible hands are often easier to complete.
- Focus on learning legal hands before worrying about scoring.
Enjoy the game!
Prêt à jouer ?
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